שיטה ועולם

CallMeCavanaugh

New member
שיטה ועולם

שאלה - עד כמה אתם מקפידים לשחק במשחקים עם השיטה שלהם? האם אתם לומדים שיטה חדשה לכל עולם שאתם מחליפים, או שיש לכם שיטה שאתם אוהבים (גם משחק בלי שיטה ייחשב לשיטה לצורך העניין) ואיתה אתם משחקים, לא משנה במה?

האם יש משחקים שבהם אתם מרגישים שהשיטה תורמת וצריך להשתמש בשיטה המקורית, לעומת משחקים שבהם זה לא באמת משנה? האם יש שיטות שונות שמתאימות לאופי שונה של משחקים שאתם בוחרים בהתאם? נניח - שיטה שנותנת הרבה ריאליזם על חשבון זמן חישובים והרבה גילגולים לעומת שיטה של גילגול קוביה אחת והחלטה מהירה, כמעט מיידית, של תוצאות הפעולה שמאפשרת זרימת משחק על חשבון הריאליזם? האם תוותרו על עולם מוצלח בגלל שיטה מסורבלת מדי?
 

Nihau

New member
שיטת החלון הפתוח

בוא נחלק את השיטות לשני סוגים. אלה שמגיעות עם עולם מנדטורי (אקזלטד, זאב לבן, מירוצללים וכו) ואלה שמציעות עולם גנרי כלאחר יד (מו"ד, M&M וכו).

עכשיו בוא נחלק שיטות לפי נוחות מכאניקה. אלה שיותר נוח לזרוק 90% מהן החוצה (כאן נכנס אלמנט החלון מהכותרת) ועדיין אפשר לשחק בהן בקלות ואלה שמאוזנות בדייקנות וכל שינוי שובר משחק- זו כמובן סקלה רציפה בין שני קצוות.

עכשיו בוא נחלק שחקנים לפי סגנונות. אלה שמעדיפים ריאליזם ואלה שמעדיפים משחק זורם- שוב סקלה רציפה.

ועכשיו לתשובה ברמה האישית:
אני בד"כ אעדיף לשחק בעולם תפור למערכה הספציפית.
לכן אם החלטתי לשחק בעולם של אקזלטד אני אשחק בשיטה של אקזלטד, אבל אם החלטתי לשחק בעולם מבוסס משחק מחשב כמו final fantasy אני אעדיף לתפור לו שיטה מודולרית (נגיד M&M או הירו) שתתן לי חופש לגלם בה את מגוון האפשרויות שאמורות להיות זמינות, וגם להגביל את היכולות הזמינות לפי מה שמתאים לי לעולם שיצרתי. בשלב הזה בד"כ נזרק החוצה נתח עצום של השיטה דרך החלון המטאפורי.
למשל- כשהחלטנו לשחק בעולם של נוסגות' לקחנו שיטה שיש לה השענות על עולם קרוב יחסית- מו"ד, כי העולם של נוסגות' די דומה לעולם פנטסיה עם כמה שינויים קלים לביצוע. ואז זרקנו החוצה מה שלא התאים (סוסים ושאר חיות רכיבה) והכנסנו דברים שכן התאימו והמשכנו משם.
אישית אין לי חיבה לשיטות, במיוחד לא לספרי שיטות.
כל האלמנט המכאני של השיטה מפריע לי לשחק בגלל ההגבלות המתמטיות על הרצף ההגיוני של התפתחות הדמות.
שיטת הדרגות הייתה מועדפת בהתחלה ולו בגלל שלוקח הרבה זמן בין דרגה לדרגה ומבחינתי זה זמן של שקט- שיטות הדרגות עצמן הן זוועה.
כעקרון יש לי כנראה העדפה מסויימת לשיטות מודולריות כי הן נותנות יותר חופש לפתח את הדמות, מצד שני הן הרבה יותר כבדות מבחינת בנייה והתעסקות כך שרק לאחרונה- כשהשגתי גישה לתוכנות שעוזרות לבנות דפי דמויות- התחלתי באמת לעבוד איתן.
לפני כן העדפתי לשחק בפריפורם, למרות החסרונות הכואבים שיש לשיטה הזאת לפעמים, כי לפחות אין בפריפורם את הכאב ראש של המכאניקה ואת הבעיות האחרות אפשר לפתור בדרכים יצירתיות מתוך המשחק.

לשאלותיך:
יש משחקים בהם השיטה תורמת, זה לא קורה הרבה, ולא חוויתי אותם עדיין.
כנראה שיש שיטות שמתאימות לאופי של משחק אבל גם אותן לא חוויתי עדיין. מה שכן- יש שיטות שלא מתאימות לאופי של משחק- את זה חוויתי הרבה.
זרימת המשחק חשובה לי יותר מאשר ריאליזם אם הריאליזם מגיע בצורה של נתונים מתמטיים על הנייר, חישובים והרבה גלגולים = כלומר מכניס המון שיקולים מכניים וחישובים לרצף המשחקי. יש כאן איזה שביל זהב מאוזן ביניהם אבל לא מוצאים אותו בקלות.
כן, אוותר בלב שקט על עולם נהדר אם השיטה הופכת אותו ללא שחיק. יש המון עולמות נהדרים, אני אמצא לי אחד אחר לחוות - כזה שלא יתן לי כאב ראש ממשקפי התלת מימד שלו.
 

CallMeCavanaugh

New member
שאלה בקשר לשיטות מבוססות דרגות

מה דעתך על דרגות הפוכות? המקום היחיד שאני זוכר שיש דבר כזה הוא Earthdawn (לפחות במהדורה הראשונה, היחידה שקראתי ושיחקתי).

במשחק מבוסס דרגות יש לך רשימת יכולות, וברגע שצברת מספיק ניסיון פתאום יש לך יותר יכולות, יותר לחשים, יותר נקודות פגיעה, יותר סיכויים לפגוע, גילגולי הצלה טובים יותר וכו'.
בדרגות הפוכות זה להיפך - אתה לומד עוד לחשים, עוד יכולות, משפר את סיכויי הפגיעה שלך וכו', עד שאתה צובר מספיק כח בשביל לעלות דרגה, ואז נפתחות בפניך אופציות חדשות לשפר בהן את הדמות.
 

Nihau

New member
רעיון מעניין

נתקלתי בו, בערך, במשחקי מחשב- ספציפית בdungeon seige נראה לי.
הוא רעיון הרבה יותר טוב מדרגות מבחינת "התחושה" שלו- הוא מרגיש לי יותר נכון\טיבעי ככלי לתיאור התקדמות של דמות והוא נותן יותר משמעות אמיתית לרעיון של צבירת ניסיון כדי להעלות דרגה. עדיין, נותרת הבעיה של דרגות = עסקאות חבילה של בניית דמות, שאולי לא מתאימות לדמות הייחודית שרציתי לשחק.
יש לציין שזה בד"כ לא עוצר אותי מלשחק, זה רק מעציב אותי כל פעם מחדש בשלב בניית הדמות שבשיטה כזו היא לא יכולה לממש את המכלול שחזיתי עבורה ואני שוב אתפשר בגלל מספרים.
 

CallMeCavanaugh

New member
זאת כבר בעיה של משחקים מבוססי סוג דמות

אם המשחק מאפשר לך לשחק לוחם או קוסם או גנב, אז באמת יש את הבעיה הזאת, אפילו אם זה משחק נטול דרגות לחלוטין וסוג הדמות פשוט מכתיב חבילת יכולות.
לעומת זאת, יכול להיות גם משחק עם דרגות אבל בלי סוגי דמויות (או עם סוג דמות יחיד), שבו הדרגות פשוט משפיעות על מגוון היכולות או רמת ההתמחות בהן שזמינה לך.
ויש את הגישה של Quest For Glory, שבו יש את רשימת התכונות, תכונה שבה יש אפס לא תעלה לעולם, אבל אם השקעת בתכונה מסויימת בזמן הרכבת הדמות, יהיה לך אותה, מה שהוביל הרבה אנשים לשחק גנב (שיש לו את כל היכולות חוץ מקסם ושימוש במגן) ולהוסיף לו קסם.
 

Nihau

New member
QFG זכור לי לטובה בגלל זה

וכן גם dungeon seige
אבל חוץ מקצועות יוקרה במו"ד אני לא ראיתי עוד מקומות שבהם יש קשר כזה בין השתפרות תכונות עצמאית לשינוי בדרגות (לא מנוסח הכי טוב, בתקווה שהבנת)
 

CallMeCavanaugh

New member
אני מצליח לחשוב רק על דוגמא אחת

באיזשהו שלב יצאה מהדורת D20 של The End, ושם בוטלו כל הקלאסים ויש רק קלאס אחד - The Meek.

אבל זה אפשרי.
 
למעלה