עקרון האקראיות...

דרגורן

New member
עקרון האקראיות...

בעקבות כתבה מעניינת שקראתי ב-Ynet (בתחום משחקי המחשב - למי שמתעניין) שאלתי את עצמי - "כמה אני משתמש באקראיות?" ואני שואל אתכם - האם אתם משתמשים באקראיות? כמובן שכל זריקת קוביה היא אקראית, אבל האם אתם משתמשים בגורמי עלילה אקראיים? האם עלילת ההרפתקאה שלכם (בתור שה"מים) מתוכננת מראש ב-100%? האם כמה חופשיים השחקנים, האם החופשיות הזאת גרמה לכם בעיות? האם אתם בתור שחקנים, תהנו מאתגרים אקראיים? הכוונה פה לחידה/מלכודת/מפלצת/מצב כלשהוא, שכל פעם מתנהג בצורה אחרת, לדוגמא קבוצת שודדים עוצרת את החבורה ביער, ודורשת את כספה של החבורה. החבורה מתנגדת, שולפת את הנשקים ואז השה"מ מחליט על התנהגות השודדים לפי הטבלה הבאה: 1. השודדים בורחים 2. השודדים נכנעים 3. השודדים תוקפים 4. השודדים מבקשים שהחבורה תצטרף אליהם 5. השודדים מבקשים להצטרף לחבורה מה דעתכם על כזה דבר? האם זה בכלל ישים בהרפתקאות?
 
במשחק

שאני ו-SHADOWFAX משחקים גורם האקראיות די משחק מפני שההרפתקה שמתוכננת ע"י SHADOWFAX לא סגורה ב-100% והפעולות שלי יכולות לשנות את ההרפתקה מקצה לקצה. למרות שגורם אקראיות ברוב ההרפתקה יכול לגרום לשחקני את התחושה שלפעולות שלהם אין משמעות מפני שהדברים לא קבועים. אני בתור שחקן מאוד נהנה מצורת משחק זו אבל לדעתי לא כדי שכול או רוב המשחק יהיו אקראים.
 

דרגורן

New member
/= אני לא בטוח שהבנתי....

כמובן שכל פעולה יכולה לשנות את ההרפתקה מקצה לקצה. השאלה הנשאלת היא האם לפעמים התוצאות מוחלטות ע"פ גורם רנדומלי? (לדוגמא קוביה) דוגמא טובה יכולה להיות כאשר החבורה מחליטה ללכת לפאב, ואז ה-DM זורק אקראית להתקלות מסוימת. אני מציע להוסיף גם רנדומליות (חלקית/מועטת) לתגובות של ה-דב"שים.
 

snift

New member
כעיקרון ההרפתקאות שלי לעולם

אינן מותוכננות, ךמעט סיפור העלילה הגדול. לשחקנים יש חופש פעולה לעשות מה שבא להם. מצידי שיפתחו חנות ויתחילו למכור סנדלים, אם זה מה שעושה להם את זה. לעיתים נדירות אני משמתמש בקוביה כדי ליצור אקראיות. הדוגמא עם השודדים זו דוגמא לא כל כך טובה. אני כ-GM יודע כמה מאיימת נראית הקבוצה ויודע על איזה צד התעורר הערה מנהיג השודדים ולכן יש לי את הנתונים על מנת להחליט אם הם בורחים או תוקפים. יש מקרים אחרים בהם יש לאקראיות תפקיד חשוב, בעיקר כאשר לתוצאה אין השפעה על מה שה-GM רוצה יקרה.
 

דרגורן

New member
הדוגמא עם השודדים היא הנקודה שלי...

בוודאי שאתה כשה"מ יודע כמה החבורה מאיימת, והאם לשודד כואב הגב, אבל האם זה לא מתוכנן מראש? אתה הרי החלטת מה המצב של השודדים, ואיך הם רואים את החבורה! כלומר אתה יודע שאם החבורה תתנגד, אז השודדים יעשו את הפעולה הזאת והזאת. אתה לא חושב שלפעמים קצת אקראיות יכול להוסיף למשחק? האם אתה (בתור שחקן) היית נהנה אם היית יודע שלכל פעולה/ארוע יש תוצאה אחת? האם אתה (בתור שחקן) לא היית נהנה מקצת אקראיות? מחוסר יכולת לנחש את תגובת השודדים ב-100%?
 

snift

New member
אני כשחקן יכול רק לנחש את

תגובת השודדים ובודאי שלא ב-100%, ה-GM הוא זה שמחליט מה יקרה. כ-GM אני חושב שאקראיות ברוב המקרים רק מפריע.
 
רנדומליות אל מול הגיון בריא

אם הקבוצה נמצאת במצב כלשהו והשודדים נמצאים במצב כלשהו (מצב - כיוון מחשבה.. מוטיבציה.. כח פיזי גלוי/סמוי וכו') התוצאה של הקונפליקט לדעתי צריכה להיות תואמת את המצב.. זתומרת.. למה שקבוצה של 40 שודדים חמושים יכנעו לחבורה של 4 הרפתקנים עלובים בגלל שיצא 1 בקוביה ? (ברור שאני מגזים אבל לדעתי זה תקף גם לגבי מצבים יותר שקולים) אם תשים את אותם המשתנים בתוך אותה המשוואה התוצאה תהיה אותה התוצאה.. אם תשנה את המשתנים תשתנה התוצאה.. ולשנות את המשתנים זה תפקיד השהם (בהכנה מראש) ותפקיד הדמויות (בהכה את המנחה).
 

shadowfax

New member
יצא לי לקרוא את הכתבה

הבחור שם רוצה למעשה לקבל את כל מה שמ"ת נותן רק במחשב, צפוי וזה מה שמשך אותי למ"ת. העניין הוא שאנחנו כמנחים לא חייבים להשתמש ברנדומליות לנו יש למעשה היגיון וקו מחשבה- אננו חייבים ליצר רנדומליות כדי ליצור עלילה מעניינת, סוף קבוע? דרכים מתוכננות מראש? התנהגות צפויה? מנחה אנושי נוגד את כל אלו, למעשה רנדומליות בהתנהגות עלולה לשבור SOD (למה הם בורחים?). אני כמנחה (כמו SNIFT) למעשה מגיע להרפתקאה ללא תיכנון ממשי של העלילה כך שאין למעשה עלילה קבועה ולכן גם אין אפקט רנדומלי אלא מציאות אותה הדמויות יכולות לשנות בהניף יד. כמו שROBBIN אמר : בגלל שאין עלילה לשחקנים אין אפשרות לצפות מה יקרה... ובדיבור מטריקסי: במקום לנסות לכופף את השקנים לעלילה מה שישבור SOD נסה להבין את האמת, אין עלילה, ואז תראה שלא השחקנים מתכופפים אלא אתה .
 

Grud

New member
בני אדם הם רנדומליים

זה תקף לשחקנים, למנחה, לדמויות ולדב"שים... אוקיי, אולי לא רנדומליים לגמרי, אבל הרעיון במ"ת הוא לשחק את הדמות, ולכן היא תפעל על-פי תבנית מסוימת. לדעתי, תפקיד השה"ם הוא לגרום הנאה ל-שחקנים. לא לדמויות, אלא לשחקנים. ולכן בכל פעולה שלך, כשה"ם, אתה צריך לחשוב על איך השחקנים שלך יהנו יותר (תוך התחשבות במה שהכנת, באופי העלילה, באופי המשחק, ובהנאה האישית שלך!!) - אם יהיה מהנה לפתח מרדף עם הרודפים אז שיברחו. אם הקבוצה רוצה קרב - אז שישארו וילחמו. אם אתה מעדיף לקדם את העלילה, אז שהשודדים יכנעו, ותעביר את הכדור לשחקנים. לדעתי, צריך להשתמש ברנדומליות כשאין לך העדפה או בידיעת השחקנים... כמו למשל - לבדוק מה תהיה התגובה של המלך להתפרצות של ההרפתקנים לתוך חדר המלוכה. אם השחקנים יודעים שהכל תלוי בגלגול קוביה ולא בהחלטת השה"ם, לדעתי, זה מגביר את הריגוש, וגם מוחק את אפשרות התסכול של השחקנים מהעובדה ש"דפקת אותם"
 

ננסק

New member
חשוב לציין לגבי הכתבה

שהיא לקוחה מאתר Vgames, בעקבות שיתוף פעולה ביננו לבין Ynet. זה דבר ראשון. דבר שני, אני לא מסכים עם אקראיות עלילתית סוחפת, בדיוק כמו שאני לא מסכים עם גורל קבוע מראש. כבר אמרו כאן מעלי: הפתרון הטוב ביותר הוא לקחת תוכנית פעולה, לתת לשחקנים להשתולל איתה, ולהחליט את העתיד לבוא לפי הדבר המתאים ביותר לעלילה, ומה שיביא לתוצאה הקרובה ביותר למה שאתה רוצה להשיג. המטרה יכולה להיות רגש אותו מנסים לעורר בשחקנים (אימה, קומדיה, וכו'), או פשוט עשיית דברים מגניבים. אחרי זה, אני רוצה לציין עקרון רנדומלי אחר שאני ממליץ עליו במשחקי תפקידים, שעליו כתבתי בכתבת האילומינטי לדימונס, לפני חודשיים. זהו שילוב של דברים חסרי קשר לעלילה על מנת לגרום לשחקנים תחושה שהעולם בו הם מסתובבים הוא חי ואמיתי, למעשה לגרום להם -לשכוח- שיש לך עלילה מכוונת, וכך כל מה שיקרה לדמויות שלהם מרגיש חזק הרבה יותר. אני מת לשמוע אם מישהו ניסה את זה וזה עבד לו כמו שצריך, כי אישית אני תמיד שוכח.
 

ננסק

New member
אמממ, נגיד...

נגיד שהקבוצה הולכת לאורך שדרות רוקח בתל-אביב, בעודם מתדיינים האם צריך לעקוב אחרי הפושע הנמלט או ללכת ישירות אל מפקדת החבר'ה הרעים, שהם יודעים היכן היא נמצאת. (ויכוח דומה קרה לנו בערסוואט, רק בניו-יורק, ובשנות השמונים). פתאום עוצר ליד תחנת האוטובוס, בצד השני של הרחוב, רכב. זה לא פרט מעניין, השה"מ מזכיר את זה רק תוך כדי דיבור השחקנים. הם חושבים שזה בשביל לגרום להם לתחושת דחיפות, או ליצירת אווירת עולם דינאמי. שיחשבו. מאותו רכב יוצא אדם שלבוש בזוג מכנסיים כתומות מזעזעות. הוא מוציא מתא המטען מצלמה, מתמקד במשהו מאוד לא ברור הרחק בתוך פארק הירקון, ומצלם. לאחר מכן הוא מחזיר את המצלמה פנימה, נכנס לרכב, ונוסע. אם אף שחקן לא מתייחס, אין סיבה אפילו להגיד להם את זה. באותו לילה, בעודם מחכים מחוץ למוזיאון, מתכננים כיצד לפלוש פנימה, עוצרת במרחק מאתיים מטרים מהם מכונית כלשהי. ממנה יוצא אדם לבוש מכנסיים בצבע כתום מזעזע, אך זהו לא אותו אדם ולא אותה מכונית. האדם ניגש לתא המטען, מוציא מצלמה, מצלם משהו (שוב, לא את הדמויות בכלל), וחוזר לרכב. מאוחר יותר בלילה הדמויות נמצאות במרכזו של פארק, ליד הכניסה לשטח ארכיאולוגי סגור, כשחמש מאות מטרים מהם עוצרת מכונית... הדמויות אף פעם לא מספיקות להגיע לאיש לפני שהוא נכנס לרכב ונוסע. וגם אם כן, לכל איש יש הסבר אחר לגמרי, שנשמע סביר לחלוטין. אין להם קשר להרפתקאה. אני בכלל לא יודע מה הם. הם שם כדי לעורר בדמויות ובשחקנים בלבול, זה הכל. אוקי, אבל זה -ממש- חסר קשר לעלילה.
 

רמץ

New member
בדיוק להיפך!

אני ה-Story Teller. אני מנסה לספר פה סיפור. מה שמשתנה ואינו צפוי בשבילי הוא לא ההתנהגות של הדב"שים אלא ההתנהגות של השחקנים. איך שאני רואה את זה - יש לך חבורה של שחקנים - "אויבים מבחוץ" לקו העלילה שלך. הדבר האחרון שאתה צריך הוא שגם הדב"שים שלך יתקילו אותך... יכול להיות שזה נשמע לא גמיש, אבל אם תסתכל על זה מנקודת המבט של השחקנים - זה היינו הך (או איך שלא כותבים את זה). בשבילם זה יראה כאילו תכננת שהשודדים יברחו. הם לא מודעים לאפשרויות האחרות, ככה שחבל על המאמץ: גם יצרת "אוייב מבפנים" לקו העלילה שלך, וגם לא קיבלת על זה קרדיט. האקראיות שאני מטפל בה היא השחקנים. אני מחשיב את עצמי כשה"מ גמיש אם אני נותן לשחקנים מרחב פעולה למרות קו העלילה שלי וגמיש ככל שאהיה, אני לא אתן להם לשבור את קו העלילה שלי. זה נשמע מרובע, אבל זה שווה את זה אם יש לך סיפור טוב. הדרכים שלי לוודא שהשחקנים כן מקבלים מרחב פעולה הן: א. לנסות לחזות מראש סיבוכים שחקניים קטנוניים ולכסות אותם. ב. אם יש מקום ריק בעלילה - הפוגה או מסע, לתכנן מספיק הרפתקה לפגישה אחת בלבד. ככה שאם השחקנים הולכים בכיוון שלא צפיתי מראש, אני אוכל לתכנן ממנו את החיבור המחודש לעלילה מבלי להתבעס מתכנונים שלא נעשה בהם שימוש.
 

Deathatred

New member
אקראיות ואלתור

אני בתור שה"מ אוהב לאלתר ואין לי הרפתקאות ליניאריות אלא הרפתקאות גמישות מאוד. אני די סומך על תכנון-מונחה-משוב-סימולטני-עם-ההרצה (או במילים אחרות: אלתור בזמן במשחק) כאשר לפני ההרפתקאה אני מכין את הרעיונות העיקריים שיש לי ואת רשימת המפלצות/דב"שים/דברים-חשובים-(וכואבים)-אחרים. בקשר לקוביות - הן כלי מצוין בשביל לתת אקראיות, בייחוד בקרבות, וכן לפעמים לחסוך משה"מ החלטה קשה ומבלבלת (למשל: האם הלוחם הצליח להרוג את ראש העיריה? מצד אחד - הוא לא ייתן להם את המשימה, מצד שני - זה יהיה מעניין). אני מאמין בכך שלא צריך לכפות עלילה על השחקנים אלא לזרום יחד איתם. למשל, שלחתי אותם בהתחלה לקווסט חשוב להציל זמרת אופרה, ביתו של הקיסר, שנחטפה ע"י מלאך המוות, הם חשבו שזה בשביל טקס קורבן אפל. מתישהו, הם נתקלו בהתנגדות עזה מידי בהר הגולגולת ובחרו לחקור את הצפון הפרוע. נתתי להם ללכת לשם והם פגשו בגזע חדש ולא מוכר. היה שמייח (אחת הדמויות התאבדה בגלל שהיא נדבקה במחלה מיסתורית אחרי שננשכה...). או בקיצור, תכנון זה טוב, גם אלתור זה טוב. זרום עם המשחק.
 
למעלה