מערכה מתנפחת

Soul Cake Duck

New member
מערכה מתנפחת

יש לי מחר משחק שאני מנחה, לכמות מצומצמת של אנשים. מבוסס על Fallout (רק שאני חושב להריץ אותו באירופה, איפשהו בין צרפת לגרמניה), בשיטת GURPS. המטרה הראשית המוצהרת היא לבחון את GURPS. לראות אם טוב לשחקנים עם שיטה שאין בה דרגות דמות, ואם אני כמנחה מסתדר עם שיטה כזו, היות ואני נוטה תמיד להשתמש בחוקים אופציונליים סבוכים לטובת ריאליזם. זה לא יהיה רולמאסטר, אבל זה כן יהיה ריאליסטי למדי. אבל מטרה לא פחות חשובה, אולי, היא לראות אם שווה לקיים מערכה פוסט-אפוקליפטית של Fallout. אם הניסיון יעלה יפה, אני אשקול בחיוב את פתיחת המשחק לעוד שחקנים, והרחבת וואן-טיימר לכלל מערכה בסדר גודל בינוני (מספר חודשים של משחק). ולשאלה: באיזו מידה כדאי לי לתת תחושה של "מעבר להרפתקה" במהלך המפגש? אזכורים למקומות אחרים ורמזים קריפטיים לעלילה הגדולה יותר אשר כבר הולכת ונרקמת במוחי יכולים לתרום לאווירה - או שהם עשויים להיות מיותרים, יאיטו את המשחק ואת ההכנות שלי, ואפשרות אחרת שעולה כעת במוחי: עשויים לסקרן את השחקנים מספיק בשביל לרצות והמשיך במשחק אפילו אם הניסיון לא יעלה יפה והמשחק עצמו לא יהיה כיפי מי יודע מה, פשוט בשביל לדעת מי היה הזר המסתורי שמוכן לעזור עכשיו בשביל טובה עלומה בעתיד. דילמה. זה בכלל ריאליסטי להקפיץ מערכה שלמה מתוך הרפתקה חד-פעמית? מישהו ניסה את זה פעם? האם כדאי לי להנדס כבר מראש קשרים חזקים בין הדמויות כדי לעזור להן להישאר ביחד? אשמח לשמוע את דעתכם. גם תגובות ממחר ואילך יתקבלו בברכה; הדיון עצמו שווה מחשבה.
 

Soul Cake Duck

New member
ולמי שלא מכיר

Fallout הוא עולם פוסט-אפוקליפטי, של אחרי שואה גרעינית. רוב התרבות נכתשה לאבק רדיואקטיבי, ורק מאה שנה אחרי, אנשים עושים שימוש בשאריות הציביליזציה. סחר חליפין הוא שיטת המסחר העיקרית, ומוטאנטים מסוכנים משוטטים במדבר (איזה מדבר? ובכן, רוב העולם נהיה מדבר אחד גדול...). והרבה אנשים עסוקים פחות בלבנות תרבות חדשה ויותר בלהרוג אחד את השני. כי מלחמה לעולם אינה משתנה. GURPS היא שיטת מ"ת גנרית-אוניברסלית. היא מושתתת על הרעיון שבנאדם זה בנאדם, בין אם הוא לובש שריון קשקשים ומנופף בחרב או שהוא מתהדר במעיל עור ונושא אקדח. דמויות לא "עולות דרגה" ואין סוגי דמות; תכונותיה הפיזיות, החברתיות והשכליות של הדמות, כולל מיומנויותיה ותכונותיה הבסיסיות, הן בעלות ערך נקודות (חיובי או שלילי), והדמות משתפרת בהשגתה נקודות דמות נוספות אותן. השיטה מחסלת כמעט לחלוטין כמה גורמי אקראיות רציניים. בשיטה זו מגלגלים 3 קוביות רגילות (6 פאות) לצורך קביעת הצלחה או כישלון בדבר מה, ותנאים מועילים או מפריעים הם בעלי השפעה לא קטנה. רק כדי לתת מושג, תוסף של 5+ בשיטה הזו יכול להפוך סיכוי הצלחה של 2% ל- 16%; 16% ל- 74%; ו- 74% ל- 98%. 10- יהפוך "כמעט תמיד" ל"כמעט אף-פעם".
 

PUMI for ever

New member
אלוהים !

אני לא מאמין שאתה מריץ הרפתקאה בעולם Fallout ולא קראת לי! (*נזכר בזה שהוא לא מכיר אותו במציאות, ואז מבין שזה בכלל לא תירוץ!*) בכל מקרה, לגבי התשובה: אני מאמין שאם יש לך את "ההרפתקאה הגדולה" (ע"ע קמפיין), אז טוב לתת אזכורים אליה, או דברים שקשורים לה עוד בפגישה הראשנה בה משחקים חצי שעה כי כל שאר הזמן הלך על הכנת הדמויות. אני ממליץ לתת רמזים (hints) על דברים שעומדים לקראת \ שהדמויות עומדות להתערב בהן, ואז כאשר הדבר באמת קורה השחקנים מקבלים את ההרגשה הנחמדה והחמימה הזאת "היי, כבר היינו בנושא הזה בעבר! ממש בתחילת ההרפתקאה!" ואז הם חשים שהכל באמת קשור אחד לשני, וכל פריט הוא חלק נוסף במכונה משומנת הייטב שבנה שה"מ ונקראת "הקמפיין". איך לעשות את זה בעולם פוסט-מודרני אין לי מושג, כי אף פעם לא שיחקתי בכזה. אני יכול לתת לך דוגמא אין אני עושה את זה בצורה הפרימיטיבית ביותר (שמתאימה לילדים בכתה ג') בעולם פנטזייה, ואולי זה יתן לך מוזה כלשהי: פגישה 1: אחת הדמויות חולמת בלילה חלום מוזר שכל חברי הקבוצה נמצאים מאחורי סורג ובריח, מעולפים. מהצד השני, נאבקים שני אורקים על חתיכת פולקע ובמהלך הקטטה נופל צרור מפתחות לרצפה ומתכסה בחול. פגישה 34: לאחר שנתפסו בשבי ע"י קבוצת מרידה אורקית, השחקנים מוצאים את עצמם בכלוב, לאחר עלפון ממושך, ערומים מחפציהם. מאחורי הסורג, ישנם סימני קטטה. אז יזכר השחקן שחלם חלום כלשהו על סיטואצייה דומה ויחליט לחפש בחולות וימצא את המפתח. הרעיונות הם בלתי סופיים: אדם שיש לשחקנים אפשרות להרוג כי תפסו אותו בשעת פשע אך שחררו אותו בגלל נטיפות מצפון ולאחר כמה שנים מתגלה כי הוא המקור לכל הצרות שלהם במהלך הזמן האחרון. ככה לפחות את רואה את כל העניין של הרמזים המטרימים. כמובן שזה דורש מיומנות רבה, וכשרון כדי לא "לפספס" באיזה קטע ואז הכל מתחיל לסתור את הכל, ונהייה בלאגן. א.
 

l o r e

New member
מערכות מתנפחות

מניסיוני האישי כדאי תמיד להוסיף מידע, שלאו דווקא קשור למשחק. תחשוב על כמות המידע היומית, שאתה מעכל ולעולם לא תשתמש בו, ותבין שמערכה ריאליסטית מחייבת תוספות לא קשורות. חלק מהאווירה מגיעה מידיעות מאזורים אחרים, ממפגש עם דמויות בעלות סיפורים טרגיים ולא קשורים, וממידע מטעה. אחת התרומות החשובות ביותר למשחק היא, שהדמויות אינן יודעות מה חשוב ומה לא. במידה ואתה מריץ מערכה, שהכל בה קשור, השחקנים תמיד יחפשו את הקשר למה שהם עושים, לדוגמא: מנהל המשחק: האישה הקרחת מספרת לכם על חייה בצל רוכבי החולות. השחקנים: תרשמו את זה, בטח רוכבי החולות קשורים למתקפה על מפעל המים. מערכה מתנפחת מאפשרת לשחקנים למצוא תחומי עניין, שעליהם לא חשבת במקור. לפעמים פסקה שולית, שאצלך מוגדרת כאווירה יכולה להפוך לחלק העיקרי עבור הדמויות, למרות שזה לא מה שתכננת. בנוסף, ולכמו שפומי אמר קטעים לא קשורים אחר כך, יכולים להתחבר לפסיפס עתידי, בסגנון "איזה מזל שלקחנו את המחולל הרב תחומי בפרק 7". חשוב להזהר מעודף של פרטים (דבר שאני חוטא בו לעתים), וחשוב להסביר לשחקנים, שהעולם אינו מסתובב סביבם ודברים קורים בו גם ללא קשר אליהם.
 
למעלה