טיקסטור משחקים

Druyanizm

New member
טיקסטור משחקים

שלום לכולם, אני חדש פה בפורום וממש שמחתי לראות שיש פורום שקשור לפיתוח משחקים. ועכשיו לשאלה! למידול וטיקסטור אני משתמש במקס 2012, אחרי שבניתי חדר וטיקסטרתי אותו, אני עושה RENDER TO TEXTURE כדי להשתמש בLIGHT MAPPING ולהוסיף בנפרד פרטים לכל קיר. עכשיו הבעיה שלי היא שאחרי שאני מרנדר לטקסטורה, האיכות נפגמת. זה לעולם לא מצליח להיות באותה איכות של הטקסטורה המקורית שיצרתי, אפילו שאני מרנדר לטקסטורה ברזולוציה של 4096. כל קיר אצלי הוא ארוך, ואפילו שחילקתי את הקיר לכמה חלקים, עדיין האיכות נפגמת. בכל מקרה ברגע שאני משאיר את הטקסטורה המקורית (כלומר טקסטורת לבנים שאני פשוט עושה לה TILE), הכל נראה טוב ויפה אבל מונע ממני להוסיף פרטים לכל קיר בנפרד בגלל ה TILE. אני עובד עם יוניטי ושאני מביא את המודל עם טקסטורת ה TILE גם שם הכל נראה טוב. אז חשבתי אולי על פיתרון בכיוון של יוניטי? אולי אפשר להוסיף מפה נוספת על מפת ה TILE ביוניטי? תודה מראש :)
 

De-Panther

New member
אפשר לשים טקסטורה על טקסטורה ביוניטי, זה תלוי

בשיידר בו אתה משתמש(קח לדוגמה שיידר\מטריאל עם לייטמאפ, הוא משתמש ב2 טקסטורות). קח בחשבון - זה לא עובד על מחשבים ישנים. בנוסף - אתה צריך לדאוג למפות את הטקסטורות של המודל בעצמך בתוכנה שבה אתה יוצר את המודלים. אפשרות נוספת, זה לשים תאורה עם טקסטורה שמכוונת למיקום בו אתה רוצה את הפרטים השונים.
 

Druyanizm

New member
תודה רבה על התשובה

בחנתי כמה משחקים ומסתבר שבכולם (כולל קרייסיס 2) האיכות של הטקסטורות היא לא כזו טובה מקרוב... נראה לי שכיוונתי לאיכות שהיא מעבר לסטנדרט של משחקי AAA. אז נכון לעכשיו נראה לי שאני אלך על RENDER TO TEXTURE רגיל ונספוג את הירידה באיכות... תודה על התשובה! היא בטח תעזור לי בבעיות אחרות שיהיו לי
 

swym

New member
יש כל מיני טריקים שאפשר לעשות

אני לא יודע איך נראתה התוצאה הסופית שלך ביחס למקור, ומה היו הציפיות שלך. אבל יש כל מיני טכניקות של mapping (נדמה לי שגם ביוניטי יש לפחות באמפ מאפינג) או הלבשת שתי שכבות של טקסטורה שיכולות לתת בוסט רציני לאיכות. חפש תמונות שמראות את הטקסטורות של halo reach. הם עושים שם עבודה נהדרת בקטע הזה.
 

Druyanizm

New member


 
למעלה