אם... נניח..

אם... נניח..

אני רוצה, בתור DM להמציא קסם חדש... נניח המצאתי.. אז איך אני כובע איזה רמה הוא יהיה?
 
משווה למה שקיים

קודם כל, אני מקווה שבמציאות אתה *ק*ובע ולא כובע - אמנם ראיתי כובע-דביבון, אך כובע-נער נשמע כבד למדי (וסחתיין על השיפור - רק שגיאת כתיב אחת, והיא די מינורית). ולענייננו - אתה לוקח את הלחש החדש שיצרת, ומשווה אותו ללחשים קיימים, ולפי זה קובע את העוצמה שלו. בלחשים שגורמים נזק או יוצרים השפעה מסויימת לאורך זמן זה קל יחסית, אבל בלחשים אחרים זה קצת יותר מסובך - אתה צריך להשוות מאפיינים פרטניים יותר.
 
ונניח.. זה לחש שלא עושה

נשק... כמו נניח קריאה מחשבות.. P: נ.ב. תודה על המחמעה... ולא, אני לא כובע
 
במקרה כזה

אתה מדפדף ברשימה הקיימת, ומחפש לחש שעושה משהו דומה- ולחש לקריאת מחשבות נדמה לי שקיים בצורה כזו או אחרת. ואז, אתה בודק אם הלחש החדש שלך עושה את זה בצורה חזקה יותר (נניח, שולף זכרונות מודחקים החוצה ולא סתם קורא מחשבות) או בצורה חלשה יותר (למשל, רק מאפשר לך לדעת אם המטרה עצבנית על מישהו, בלי לומר לך על מי). בהתאם להשוואה הזו, אתה יכול לקבוע אם מדובר בלחש מעוצמה יותר גבוהה או יותר נמוכה (בדרך כלל בהפרש של 1-2 עוצמות לכאן או לכאן). עוד היבט שהרבה מנחים מתחשבים בו, הוא רמת ההשפעה של הלחש החדש - לחש שמשנה את המציאות בצורה בולטת, יהיה יותר חזק מאחד שלא.
 

l o r e

New member
שיטה פשוטה ונוחה

כדי להדגים את השיטה אני אשתמש ב-D20 (עליה מבוססת מבוכים ודרקונים). בחלק ניכר משיטות הפנטזיה יש קסמים, שמחולקים לפי רמות. בכל רמה יש מס' קסמים עיקריים (למשל Fire Ball ו-Haste בעוצמה 3 או Magic Missile ו-Charm Person בעוצמה 1). אני בדרך כלל מתחיל להשוות את הקסם החדש מול הקסמים העיקריים של עוצמה 5 מאותו הסגנון/אסכולה. במידה והקסם חזק יותר, מהקסמים העיקריים עולים רמה אחת, במידה ולא, יורדים רמה אחת. זה מאפשר לצמצם בדרך כלל את הבחירה לשתי רמות, ואז יש צורך להכניס שיקול דעת. בהגדרה "חזק יותר" לא מדובר רק על קרב. יש לבחון את הקסם החדש מול הקסמים הישנים בסדרה של מצבים, מדיפלומטיה ועד קרב. במידה ואתה השה"מ, מומלץ להבהיר לשחקן מראש, שייתכן והקסם ישתנה בעתיד במידה ויתברר כמפר איזון.
 

Naruto007

New member
בהחלט להשוות

ויש גם כמה רעיונות כליים: *אם זה משמש רק נגד מצבים מסוימים (למשל רק נגד דרקונים) הרמה צריכה להיות נמוכה יותר מקסם באותה עוצמה. *אם אתה מרגיש שהקסם חזק לרמה אחת אבל חלש לרמה שבאה אחרי, פשוט תשנה סטטיסטיקות אחרות (טווח, משך זמן וכו'). *תחשוב האם ירצו אותו וכמה: אם ירצו אותו תמיד אז הוא חזק משאר הקסמים, אבל אם לא לוקחים אותו אז הוא חלש מדי. אם המצב הוא קיצוני מדי, צריך לחזק או להחליש אותו. *תמיד ניתן להוסיף מצרך לקסם או לקיחת ניסיון כדי לאזן.
 

Soul Cake Duck

New member
קושי ושכיחות (או היעדרה)

כתחליף לשינוי העוצמה, או כגורם מאזן, אפשר להוסיף מגבלות ועיכובים נוספים. למשל: הלחש דורש מהדמות לבצע או להשיג משהו יוצא דופן. אם לחש היעלמות משופר בעוצמה נמוכה דורש מהמטיל לבלוע גלגל-עין של מישהו שהיה מסוגל בחייו לאתר עצמים נעלמים, זה בהחלט הופך את השימוש בלחש לקשה ונדיר, ועוד שם בפני הדמות דילמה מוסרית קשה (שלא לדבר על רמת הדילמה הגסטרונומית
) ככלל, לחש צריך להיות בעוצמה הדומה ללחשים אחרים המסוגלים להפעיל כוחות דומים. אפשר לקבוע זאת באופן אינטואיטיבי (לחש הגורם לרעידת אדמה יהיה בערך באותה עוצמה של לחש הגורם לטסונאמי עצום מימדים), או בשיטה מפורטת במיוחד, באופן מספרי (כמה קוביות של נזק זה עושה לכמה אנשים? מאילו מצבים קשים הלחש מחלץ את הדמויות? ואז להשוות ללחשים אחרים). אם איזון משחק הוא שמטריד אותך, זכור תמיד שאתה יכול להכריח את המטיל לבצע את הלחש רק בצהרי חג הפסחא, או כאשר הוא מחזיק בידו מדוזה, או לאחר שהוא מפזר מעט אבק מהירח. זה יכול להוסיף איזון או למחוק לחלוטין את הקסם מהרשימה בעת שנוח לך (אופס! הירח נשאב אל תוך חור בין-מימדי. אני מניח שלא תוכל להשיג משם יותר אבק...). וכפי שנאמר בהקשר לחפצי קסם דווקא, אם אתה סוגר את הברז, הטיפות מוערכות הרבה יותר. לחש מצמית ומטיל אימה שניתן לבצע אותו רק לאחר שעקרת לעצמך את הציפורניים מחמש אצבעות ביד אחת יהיה בעל אפקט דרמטי שאין ל"כדור אש", גם אם הם עושים בדיוק את אותו הדבר.
 
למעלה