מו"ד קופסאות עם חוקי BRP

DIDGIN

New member
מו"ד קופסאות עם חוקי BRP

לפני תחילת הפגישה שהייתה היוםלחקבוצה של הבלש (שמומלץ לקרוא עליה בפוסט שלו בפורום זה) הבעתי את תשוקתי לשחק שוב מו"ד קופסאות, בשביל הנוסטלגיה. הבלש סיפר שהוא חשב לכתוב מודול BRP באווירה של מו"ד קופסאות ולערוך סיעור מוחין בפורום. זה כל כך הלהיב אותי שהרמתי את הכפפה ראשון. חבילת דמות מכיוון שמדובר בשיטת כשרונות, הדבר הראשון שחשבתי עליו הוא שבעת יצירת הדמות במקום לבחור סוג דמות נבחר "חבילה" של כשרונות שמתאימה לסוג הדמות אותו אנו רוצים לשחק. אפשר לבחור דברים בנוסף לחבילה ובאישור המנחה אפילו לשנות דברים בתוך החבילה. מכיוון שבמו"ד קופסאות גם גזעי דמויי האדם הם סוגי דמויות, עשיתי חבילה אחת לכל גזע. לוחם: החבילה תכלול מספר מיומנויות נשק, מיומנות במגן, רכיבה ומיומנויות פיזיות. גנב: החבילה תכלול את המיומנויות המקבילות ל"כשרונות גנב". קוסם: החבילה תכלול את תורת הנסתר, שיקויים, לבלרות ולחשי קסם (עוד על קסם בהמשך). כוהן: החבילה תכלול את תורת הנסתר ו\או תורתו של הכוהן, כישורים כגון הטפה או אורטוריה ולחשי כוהנים. גמד: החבילה תכלול מספר מיומנויות נשק (עם דגש על מה שאופייני לגמדים), מיומנות במגן ומיומנויות של עבודה באבן ומתכת. אלף: החבילה תכלול מספר מיומנויות נשק (עם דגש על מה שאופייני לאלפים), מיומנויות הקשורות ביערנות ולחשי קסם. זוטון: החבילה תכלול מספר מיומנויות נשק (עם דגש על מה שאופייני לזוטונים) ומיומנויות של חמיקה והתחבאות. שחקן שבוחר את אחת משלוש החבילות האחרונות גם מגלגל תכונות בצורה שונה, שתתאים לטווחי התכונות של דמויי האדם. לא עבדתי על זה עדיין, אבל זה חייב להישאר מאוזן. לחשים בני אדם יכולים ללמוד לחשים רק אם עוצמתם היא 16 ומעלה. אלפים יודעים לחשים תמיד. גמדים וזוטונים אינם יכולים ללמוד לחשים. בעת יצירת הדמות, בן אדם עם עוצמה של 16 או יותר בוחר בין לחשי קסם ללחשי כוהנים. לחשי קסם לא ניתן להטיל בזמן שלובשים שריון. לחשי כוהנים מחייבים סמל קודש, וניתנים רק למי ששומר על אורח חיים דתי וגוזר על עצמו שבועות מסוימות כמו לדוגמה הימנעות משפיכת דם. עקרונות והגבלות אלה משתנים בין אמונה לאמונה. בעת יצירת דמות, אלף יבחר מספר לחשי קסם. אלפים (ורק הם) יכולים להטיל לחשים בזמן שהם לבושים בשריון אלפים או ללא שריון. בכל שריון אחר, הם אינם יכולים להטיל לחשים. חוקי הטלת הלחשים שהבלש פרסם פה (מה שנקרא sorcery) לא מתאימים פה לדעתי. במקום זה אני מציע להשתמש בשיטה אחרת משם, שנמצאת גם בRunequest ונקראת magic. בקיצור רב אסביר כי בשיטה זו מתייחסים לכל לחש כאל מיומנות רגילה עם אחוזים כאשר ערך הבסיס שווה לתבונה. כך יכולות דמויות המשתמשות בקסם לבחור לחשים, לתת להם נקודות ולשפר אותם בדיוק כפי שדמויות ללא לחשים משפרות כישורים אחרים שלהן. התיאור המלא נמצא בספר השיטה, שאאל"ט ניתן למצוא ברחבי האינטרנט. ישנה שם גם רשימת לחשים שעליהם ניתן כמובן להוסיף. אפשר לחלק אותם ללחשי קסם, לחשי כוהנים ולחשים האפשריים לשני הסוגים, כאשר הקווים המנחים הם שריפוי מוגבל לכוהנים, לחשים התקפיים מוגבלים בד"כ לקוסמים והרפרטואר של הקוסמים גדול ומגוון יותר. משוב ורעיונות נוספים ניתן לפרסם בתגובות.
 
נסיון לנסח שיטת קסם

המטרה היא ליצור שיטת קסם שתאפשר את המבנה של הפרדה בין לחשי קוסמים וכוהנים, ושתכלול מנגנון דומה לעוצמות לחש ושינון. אז אני מציע את המודל הבא. א) שני כשרונות חדשים - קסם מאגי וקסם מיסטי. הכשרונות האלה מתחילים ברמה 0, ואם אתה רוצה להיות קוסם או כוהן, אתה צריך להשקיע נקודות באחד מהם (מאגי לקוסמים, מיסטי לכוהנים)- דמויות מתחילות יכולות להשקיע רק 10 נקודות (=10%) ואת השאר ללמוד עם הזמן. בכשרונות האלה משתמשים כדי לקבוע אם אתה מצליח ללמוד לחש חדש ממגילה/ספרי קסמים, ועד כמה עוצמתיים הלחשים שאתה יכול לדעת. ב) כשרון חדש - הטלת לחשים. הערך הבסיסי שלו הוא 0, אלא אם כן יש לך את הכשרון הקודם (קסם מאגי/מיסטי) ואז הערך הבסיסי שלו הוא התבונה שלך באחוזים (תבונה 14 = 14% למשל) , ואתה צריך להשקיע בו נקודות נוספות. הכשרון הזה בעצם בודק את הרמה המעשית שלך בעשיית קסמים - ההפרדה בינו לבין הכשרון הקודם נועדה להשיג שני דברים - לאפשר לקוסם מתחיל למשל להיות ממש טוב בלחשים שהוא כבר יכול לדעת, מבלי תלות בעוצמת הלחשים הנגישים לו. וכמו כן - ליצור "יוקר" בנקודות לקוסמים שיסביר למה הם לא רצים להשקיע נקודות בכשרונות נשק (לא שהם לא יכולים, אבל אז הם יהיו קוסמים מוצלחים פחות..) - כל לחש נלמד בנפרד כמיומנות בפני עצמה. ג) הלחשים עצמם. לכל לחש יש את המאפיינים הבאים - טווח והשפעה, מחיר בנקודות קסם ועוצמה. העוצמות נעות מ-1 עד 9 לצורך העניין, והיכולת שלך להטיל לחש מסויים תלויה ברמה שלך בקסם מאגי או מיסטי ביחס של 10% נקודות כשרון מלאות לרמת עוצמה אחת. כך למשל כוהן עם 37% בקסם מיסטי יוכל להטיל לחשים מעוצמה ראשונה, שנייה ושלישית - רק אם יעלה את הכשרון ל40% ומעלה, יוכל להטיל לחשים מעוצמה רביעית. ככלל אצבע, מחירם של לחשים בנקודות קסם הוא 1-3 נקודות לכל עוצמה. ככה שמעוצמה שנייה למשל, יהיו לנו לחשים שעולים 2, 4 או 6 נקודות קסם. ד) שינון לחשים. הלחשים למעשה נחקקים בזיכרון ואז הם נמחקים עם ההטלה. כדי לשנן לחש, צריך לדעת אותו (מה שנקבע ללחשים חדשים בבדיקה של כשרון קסם מאגי/מיסטי) אפשר להחזיק בזיכרון סה"כ עוצמות לחש שלא עולה על התבונה של הקוסם/כוהן. כל עוד לא הטלת את הלחשים, הם נשארים שם. כשמטילים לחש, מוציאים את נקודות הקסם בהתאם למחיר שלו, ככה שעקרונית החלט אפשר להחזיק בזיכרון יותר לחשים ממה שנקודות הקסם שלך מאפשרות לך להטיל כרגע. בניגוד לBRP בדרך כלל, כאן השינון הוא דומה לזה של מו"ד, ככה שאם תרצה להטיל פעמיים היעלמות, תצטרך לשנן אותו פעמיים... ה) ההבדל המכני בין קוסמים לכוהנים בהשגת לחשים. קוסם משנן לחשים מתוך ספרים, ולומד אותם מספרים ומגילות. כוהן יכול ללמוד לחשים חדשים ממגילות קדושות, או לנסות לקבל לחשים חדשים מהאל שלו באמצעות מדיטציה - כאשר כוהן עולה לעוצמה הבאה (לעשיריון הבא ברמת הכשרון בקסם מיסטי), הוא עושה מדיטציה ומנסה לבקש לחש חדש מהאל (בדיקת כשרון בקסם מיסטי) - אם הוא מצליח, יש לו לחש חדש נגיש לשינון במדיטציה (בדומה למו"ד בקופסאות הקלאסי). קוסם לעומת זאת תלוי במורה שלו או בספרי לחשים ומגילות כדי ללמוד לחשים חדשים, וחייב את הספר למטרות שינון, בעוד שה"ספר" של הכוהן נמצא בעצם אי-שם אצל האל שלו והשינון מתבצע במדיטציה בלבד בשעת הצורך. ו) רשימות לחשים. לכוהנים וקוסמים רשימות לחשים נפרדות לגמרי - גם אם הלחש הוא אותו לחש (ביטול קסם וכאלה) מבחינה מכנית, זה לא אותו לחש מבחינה משחקית. אני עדיין תוהה אם צריך לעשות רשימה נפרדת של "לחשי אלפים" (שאפשר להטיל בשריון, או לפחות בשריון עור - הקופסא האדומה לא הגבילה מבחינת שריון) והאם דמות הדרואיד היא משהו שפתוח למשחק כבר על ההתחלה עם רשימות לחשים משלו.
 

מירטל

New member
הצעה אחרת : מודל אלטרנטיבי לקסם.

אני ממש ממש לא אוהבת את שיטת הקסם של מו"ד כלפי שהיא, אחד הדברים החביבים ביותר ב BRP היא מעיין איזון - קוסם בדרגה 1 לא צריך להסתפק בלחש אחד, שהוא שינן מראש, אלא יכול להטיל מספר משתנה של לחשים תלוי בעוצמת הלחש - מצד שני, קוסם בדרגה עשירית אינו הופך להיות מכונת כדורי אש, מצד שלישי, אנחנו לא רוצים להכניס כאן לחשים בודדים כפי שהם - אני אוסיף כאן משהו ממהודורות מתקדמות יותר של מוד"מ - תחומי לחש. תחומי הלחש ( של כוהנים וקוסמים בנפרד, לפעמים יש חפיפה ) נמצאים בספר לשחקן של מוד"מ כוהנים -בסיסי ( או אחיד ),אסטרלי, בריאה, הגנה, הקסמה, זימון,חיות,ידיעה,יסודות,מזג אוויר,צמחים, קרב, רפואה, משמר, שמש, תאובה ( או מוות, כאן גם נכנס הכישרון של גירוש אל מתים) . או עבור קסמים של מכשפים - אשלייה, כישול, שליפה, הרחקה, תאובה, עירור, ידיעה, חילופין. עכשיו - לכל אחד מתחומי הלחש יש כישרון נפרד משלו - ז"א, כוהן יכול להתחיל עם 10% כישון לחשים אסטרלי, 20% בסיסי, 5% מוות. ואילו קוסם יתחיל ב20% אשלייה, או 20% עירור לכו'.... עכשיו - הכישרונות האלו משמשים למספר דברים : 1. היכולת של הדמות ללמוד עוצמת לחשים : בכדי ללמוד לחש מעוצמה 1 - יש צורך במיומנות של 10% בכישרון של הדמות. 2. עבור קוסמים - היכולת ללמוד את הלחש ולכתוב אותו בספר הלחשים, עבור כוהנים - היכולת לנתב את הלחש בפעם הראשונה, ז"א, שעבור כל כוהן/קוסם שמעוניין להטיל לחש בפעם הראשונה, הוא יצטרך לגלגל מול המיומנות הזו. 3. הטלת לחשים קיימים בתנאי שטח - אחרי מספר לילות של שינון לחשים, או ללא שינה ומדיטציה , או אחרי פגיעה באמצע קרב. 4. גירוש אל מתים ( מוות של כוהנים). 5. מצד שני - ניתן להעלות את גילגולי המיומנות ע"י אמצעים חייצוניים - עיון בספר הלחשים של קוסם מדי יום מעניק לו 10% להטלת לחשים שהוא כבר יודע, כוהן שמחזיק סמל קדוש של האל שלו זוכה לאותו בונוס לכל השימושים שלו ( כאשר חפצים קסומים מסויימים - גלימות, טבעות, סמלים מסויימים, טקסים מסויימים של האל). בעיקרון - לחש שאינו דורש השקעה מיוחדת ( דורש רק רכיב תנועתי מילולי, או אינו דורש טקס ) עולה כמו עוצמת הלחש שלו מבחינת נקודות עוצמה ( עם התאמות רלוונטיות - לחש ריפוי פצעים קלים עדיין מרפא רק 1ק3 נק"פ, וקליע קסם גורם רק 1ק3 נק"פ), לחש שדורש יותר, יעלה כפול. 6. לחשים של חיזוק תכונות/ מיומניות נחשבים כאחד מהבאים : א. לחש מעצמה מקבילה של התחום המתאים - לדוגמא, לכוהנים יש לחש מעוצמה ראשונה של רפואה שמעלה את כישרון הרפואה ב 10%, או לחש מעוצמה חמישית שעולה 5 נקודות קסם ומעלה את כישרון הרפואה ב 50%. לקוסמים יש לחש מעוצמה ראשונה שעולה נקודת קסם אחת ומעלה את כישרון האשלייה ב 10%. כל הלחשים האלו נלמדים ועונים על חוקי הקסם הכללים. ב.לחש בסיסי של כוהנים, או לחשי ידיעה של קוסמים. ג. שימוש בלחשים הזה משתמש במיומנות הגבוהה יותר מבין השתיים בסעיף א-ב. דוגמא לשימוש בלחשים. אלינה ( הזכורה לטובה * ) פוגשת את דמות הגיבור כאשר היא עושה מדיטציה, היא רואה שהגיבור פצוע ומטילה עליו לחש של ריפוי פצעים קלים. בהנחה שזו הפעם הראשונה שהיא מטילה את הלחש, היא צריכה לגלגל כנגד המיומנות שלה ברפואה ( 20% - נניח, אני בונה את הדמות כך), מצד שני, היא מסתובבת עם סמל קדוש של האל שלה ( +10% ) והיא ביצעה מדיטציה ( +10%) - כך שהיא צריכה לגלגל יותר מ40%, היות וזה לחש די בסיסי, אנו יכולים להניח שאין צורך בגלגול הזה, כי היא כבר הטילה אותו בעבר. אחרי כמה פניות, אלינה והגיבור פוגשים באל מתים ( יש לי תחושה שאת החלק הזה צריך עוד לחדד ) - היא משתמשת בכישרון המוות שלה לגירוש האל מתים. היות וזו פעולה באמצע קרב, היא מחוייבת לגלגל נגד המיומנות שלה במוות ( נניח - 10%), והבונוסים לפעם הקודמת עדיין תופסים. ברור? הסברים נוספים שיש בהם צורך?
 

דרגורן

New member
למה דווקא מו"ד בקופסאות?

בתור מישהו ששיחק במו"ד בקופסאות, אני לא מרגיש את הנוסטלגיה העזה שנראה שרבים מרגישים. אשמח אם תוכלו להסביר "למה דווקא מו"ד בקופסאות?"
 

DIDGIN

New member
אישית

זה היה משחק התפקידים הראשון שהכרתי, ולמרות שקניתי את הספר הלבן ואת הקופסה השחורה אף פעם לא באמת יצא לי לשחק בו. בערך שנה אחרי זה מצאתי סוף סוף עם מי לשחק, אבל זה היה כבר עם חוקי מוד"מ ומאז לא הסתכלתי לאחור.
 

מירטל

New member
כי זה היה המקום היחיד שאשכרה.

הוביל אותך יד ביד לכיוון של משחקי תפקידים מאפס - החל מסיפור שיש לך אי אילו גילגולים, דרך מה שהיה אז "תעבור מקטע לקטע בשביל לגלות סיפור, ואז את כל הכללים בכדי שאתה תוכל ליצור לעצמך סיפור אחר, או לכוון את עצמך יותר טוב. כשאני מסתכלת על כל שאר הספרים, הם מניחים שיש לך חבורה וידע מה צריך לעשות במ"ת, וכל מה שחסר לך זה רק איזשהוא סט של כללים לעבוד לפיהם.
 
כי יש לה feel מיוחד

כמו מוזיקת אייטיז, זה פחות מה שהיא באמת ויותר מה שאתה היית בזמן שנחשפת אליה.
 

DDN

New member
אחת הבעיות שלי עם מהדורת הקופסאות

שהיא לא הייתה מאוזנת. למרות נקודות הנסיון הרבות שאלף היה צריך, הוא היה לא מאוזן בטירוף, ולפחות בקופסא האדומה והכחולה - חזק משמעותית מהשאר במיוחד כשבירוקה (או בשחורה) הגיעו אפשרויות הלחימה. . . אבל זה פרוייקט מגניב. אני אהבתי את האלפים של מו"ד, כי הם לא היו פוצים מתנשאים אלא צעירים חביבים חובבי אלכוהול ופטריות.
 

מירטל

New member
אני חושבת שאתה מתבלבל:

האלפי ם של מו"ד לא היו חובבי אלכוהול ( הגמדים היו חובבי אלכוהול), הם מקסימום היו חובבי פיטריות.
 
לא באדג'ר, באגבר

bugbear היצור הזה זכה להמון גרסאות עבריות שכל אחת יותר משונה מהשנייה - דביבון, דובלין, דוב-זבובים, דוברק (דוב + חרק) - וזה רק בהרפתקאות ומוצרים רשמיים! מה שכן, בספר השלם לדמויי האנוש היה אפשר לשחק אותם, וגם היה להם נשק מיוחד - "מקל גובלינים" שזה מין מטה ארוך עם חודים וקרס בכל קצה, שמשמש אותם לתפיסת גובלינים לצורך אכילתם (הקרס נועד לגרור את הגובלין המסכן החוצה מחורים בהם הוא התחבא)
 

DIDGIN

New member
דובלין זה תרגום טוב לדעתי

אם כבר אז כשראיתי את זה באנגלית בפעם הראשונה צרם לי שהם קרובי משפחה של גובלינים אבל בלי "גובלין" בשם.
 
ובין מקצועות לכשרונות

(אני אכנס לזה לעובי הקורה מחר או משהו, אמנם הגעתי הביתה על כנפי הכסף*, אבל אני עייף) מן הסתם, מקצועות ידומו באמצעות כשרונות, אבל יש לי שני כיווני מחשבה לעשות את זה. 1) כל מקצוע הוא חבילה של 8 או 10 כשרונות (מהם כמה "לבחירתך") ביניהם צריך לחלק את 250 הנקודות כרגיל בשלב השני של בניית דמות בBRP (השלב הראשון, של לתת 20 נקודות ל13 כשרונות כ"א יכול לכסות לא רע גם את הבונוסים של גזעים שונים כמו אלפים וקשתות, גמדים והערכת אבני חן וזוטונים והסתתרות). 2) כל מקצוע הוא עדיין חבילה של 8-10 כשרונות, אבל חלוקת רוב הנקודות נעשית כבר מראש ומובנית בהגדרת המקצוע, ויש הרבה פחות נקודות לחלוקה חופשית. למשל אם אתה לוחם אתה כבר מתחיל עם הקצאה מחייבת של 40% לכשרון נשק אחד (בנוסף לערך בסיס) ו30% לעוד אחד וכו'.. * הכנפיים - של ארקיע. הכסף - תקציב הביטחון, על חשבון משלם המיסים.
 

DIDGIN

New member
שמח לשלם מיסים

אם זה אומר שתצליח להגיע בסוף שבוע מוקדם ויישאר לך זמן וכוח להריץ משחקים
 
למעלה